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軟件正在吃掉世界,而互聯網正在吃掉媒體

移動開發
未來已經來到——只是很多人還沒有意識到

科技和媒體產品是否能夠獲得成功,取決于許多因素的相互作用,例如產品、經濟、技術和文化等。在一個產品剛剛誕生的時候,我們很難預測它能否受到大家的歡迎。在當今這個時代,幾億人都隨身攜帶著計算能力超強的設備,而且這些設備體積小到可以放在口袋里。有了這些設備,我們隨時可以找到人類幾千年來所積攢下的所有知識,而社交媒體也成為了我們生活中必不可少的一部分,一家社交媒體企業——Facebook——甚至成為了世界上價值最高的10家企業之一。而僅僅就在十年以前,如果有人預測社交媒體產品將會風靡全球,一定會有許多人覺得他是在癡人說夢。

我想起了William Gibson說過的一句名言:未來已經來到——只是很多人還沒有意識到。這不禁讓我們產生了一個疑問:如果未來已經來到,我要在哪里找到它?回答這個問題并不容易,但是歷史其實曾經向我們展示了類似的事情。例如,我們可以經常看看那些最聰明的人在業余時間都在做些神馬,或是有哪些東西正在快速被人們接受,而大多數人只是將其視為玩具。

 

 

 

預測未來的另一個方式,就是尋找那些符合達爾文進化論實驗的社區。其實創業者就是實驗者,他們的主要工作就是嘗試各種實驗(VC則是為他們提供實驗資金的那些人)。創業者所進行的實驗,就是在創意迷宮中找到出口,從而發現那些可以獲得成功的產品和商業模式。

即使你本人對PC游戲并沒有任何興趣,但是如果你對媒體感興趣,你就應該培養自己對PC游戲的興趣。在過去的10年間,出于許多原因,PC游戲產業成為了創業實驗的溫床。在這個行業內的許多實驗,都催生了新的產品和業務模式——他們中的一些讓人十分驚訝,而且違法了人的基本直覺。而且,PC游戲不僅自身得到了快速的發展,甚至為媒體行業內的其他從業者也提供了寶貴的經驗。

PC游戲產業規模比你想象的要大

許多PC游戲都是在Valve Software的Steam平臺上運行的,這個平臺的規模大的驚人,它擁有超過1.25億活躍用戶。如果你并非游戲愛好者,也許你從來就沒有聽說過Steam,也沒有聽說過這個平臺上的大約4500個游戲,也包括那些風靡全世界的游戲。

Steam平臺上的游戲類別十分多樣化,這些游戲所依托的商業模式也不盡相同。例如,這個平臺上最受歡迎的游戲,就是Dota 2了。而這個游戲采用的是免費的商業模式。它的營收,來自玩家的游戲內購買,玩家在游戲的過程中,可以購買各種與眾不同的裝備加在角色身上。

 

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Steam的營收方式,則是向平臺上的游戲收取盈利分成(大約30%),據悉該平臺去年一年的營收達到了15億美元。除此之外,Vavle自己也會制作游戲,Dota 2就是該公司自己旗下的游戲。

PC游戲成功的席卷了全球。這些游戲在亞洲非常受歡迎,尤其是韓國。游戲在韓國有多成功?看看這樣一個事情吧:韓國政府甚至制定了一項法律,規定兒童每天玩游戲不得超過一定的時間,而且還規定每一個游戲必須對玩家進行警示,提醒玩家游戲上癮的危害。

將“免費”重新放回“免費增值”模式中

如今許多企業都在使用“免費增值”這種商業模式,因此我們對這個模式并不陌生。例如Dropbox:為用戶提供最基本的實用功能,如果用戶想要使用更多功能,或是想要獲得更多云端存儲空間,則需要付費購買。

South Park的免費增值模式

PC游戲產業將免費增值模式發展到了極限。Candy Crush等智能手機游戲通常是讓玩家購買功能性道具,而PC游戲則無法這樣做,因為如果用戶只有花錢才能戰勝其他玩家的話,他們會認為游戲公司的這種做法違反了“公平競賽”原則。因此,在PC游戲上,玩家付費購買的通常是體現個性化的裝備,玩家在游戲中的角色可以將這些裝備穿戴在身上,從而體現自己的與眾不同。例如英雄聯盟,Steam上最受歡迎的PC游戲之一,去年就通過售賣這些個性化裝備獲得了10億美元的收入。

而且憑借其巨大的受歡迎程度,PC游戲公司還可以通過各種實時活動來獲得應收。實時的線上游戲競賽在過去數年內為游戲公司的營收貢獻了巨大的力量:超過3200萬人觀看了今年的英雄聯盟比賽,這一數字幾乎達到了觀看NBA總決賽人數的兩倍之多。

 

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2014英雄聯盟冠軍賽

用戶可以免費在線觀看這個比賽的直播,但是玩家若是想親臨現場觀戰,那么他們則需要付出50-100美元的門票費。這一點與當前的音樂產業非常類似,如今音樂會的門票收入成為了音樂家最主要的收入渠道。隨著數字音樂價格的不斷下跌,現場音樂會門票的價格則在不斷上漲。

PC游戲產業發現了一件事情:在當今這個媒體盛行的年代,用戶有著無窮無盡的選擇;游戲企業之間不再為了資源而戰,而是為了用戶的注意力而戰。將用戶的參與度做到最大化,營收必然就會接踵而至(當然在這個過程中你需要進行足夠多的實驗)。

擁抱來自用戶的改編和MOD

在游戲世界,所謂的MOD,就是用戶對某個游戲的改編,或是在游戲中加入新的元素。Steam平臺上大約有4500個游戲,其中就有大約4億條用戶所創造的內容。Dota這個游戲,本身就來源于用戶對另一個游戲的改編(魔獸爭霸3)。

這一點上,游戲產業與音樂產業完全不同。音樂產業十分看重知識產權,他們會非常激進的扼殺那些沒有經過授權的改變。大的唱片公司都會經常性的利用法律來保護自己旗下的音樂內容。這意味著,有的時候他們會將競爭對手告上法庭,有的時候還會將自己的用戶告上法庭。

這樣做的后果,就是完全凍結了新的實驗。現在,幾乎所有的與音樂相關的科技產品,都沒有擺脫此前類似產品的影子,進行創新的成本太高,風險太大。

例如,我們這個時代最好的音樂類產品實驗,就應該是Turntable.fm了,這個應用發明了一種全新的發現和欣賞音樂的方式。

但是,這家公司最終走向了關閉。在關閉其服務時,該公司創始人是這樣說的:“最終我發現,我沒有留心以前那些音樂類產品初創企業留下的經驗。這是一個非常昂貴的旅程,而音樂產業也是一個非常難以合作的行業。我們超過四分之一的現金,都用在了律師和版稅上。這個行業的限制性非常之高,由于我們無法在國際市場上發布產品,這導致我們的增長出現了停滯。要想獲得音樂的版權,我們需要花費數年的時間來和唱片公司談判,而且之后還要花幾個月的時間來進行工程方面的工作,這些時間如果用在產品開發上,我們一定可以把產品做的更加出色。”

書籍改編在Wattpad等服務平臺上非常普遍,當用戶讀到了一本好書,或是看到了一部好電影,他們就可以自己寫一本類似的書發表在平臺上。從法律的角度來講,一些改編也許侵犯了原作者的著作權。但是從商業的角度看,圖書行業其實正是很明智的借鑒了PC游戲行業的做法。圖書行業并沒有將改變著告上法庭,而是鼓勵讀者改變,從而幫助他們進行宣傳,并且提升了讀者的參與積極性。

當前市場上還出現了一種混合,他們將游戲與播客成功嫁接。例如Twitch,在這個平臺上,用戶可以看其他人玩電子游戲,而且主播還可以與觀看者進行互動。

這些人為何會在Twitch上看其他人玩游戲?如果你問了他們這個問題,他們一定會說:“看其他人玩游戲比自己玩游戲更便宜。”如果單從法律的角度出發,游戲公司可以很輕易的將這些游戲主播告上法庭,但是他們并沒有這樣做,相反還非常鼓勵這些人。因為游戲公司知道,這些游戲主播可以幫助他們進行宣傳,讓更多的人對游戲產生興趣。

眾籌與用戶反饋

PC游戲還非常主動的接受了眾籌這種新興的融資和營銷形式。在Kickstarter上,游戲(大多數為PC游戲)已經成為了用戶興趣度最高的一個產品類別:

而且這還不包括在其他網站上進行眾籌的游戲,例如有史以來眾籌規模最大的一個游戲:一個名叫星際公民的PC游戲,這個游戲目前已經從超過100萬用戶那里獲得了9400萬美元的資金。

而且在其用戶論壇上,這個游戲已經收到了400萬條來自用戶的評論。

很顯然,這些來自眾籌的資金重要程度十分之高,但是同樣重要的,還有來自用戶的參與。幾乎所有通過眾籌被人所熟知的電子游戲都有一個共同點:這些游戲本身的論壇內,用戶的互動程度也非常高。

除了眾籌之外,PC游戲還接受了另一種類似的營銷方式:預發布,就是在游戲制作完成之前就發布游戲。Minecraft可以說是使用這種營銷方式的游戲中最成功的一個,它成功賣出了超過100萬份正版游戲,通過不斷的用戶反饋,游戲的開發人員獲得了巨大的利益,而用戶也可以不斷地為自己喜愛的游戲貢獻力量。

游戲產業的另一個變化,就是從批發模式向零售模式的轉變。BuzzFeed的Joahn Peretti就曾經表示:“傳統媒體行業最大的問題,就是你創造出了內容,然后獲得回報。但是在這個過程中,你與消費者幾乎沒有任何互動。而事實上,來自消費者的反饋或是數據將會在未來為你提供巨大的幫助。我們希望找到另一種模式,在這個模式下,我們能與真實的受眾交換信息和靈感。這種模式既是一種藝術,也是一種科學——你能夠通過不斷學習來變得越來越好。這意味著,我們要將媒體視為一種服務,而不僅僅是一種產品。科技企業經常將自己視為零售商,從而獲得對消費者的更深層的理解。而傳統媒體企業則總是將自己視為批發商,在產品銷售環節,他們很愿意將產品賣個出價最高的那個人。而問題是,零售商的優勢是,他們了解消費者真正需要什么,也了解消費者在產品使用過程中的體驗。而批發商很難做到這一點。”

BuzzFeed等公司可以說是這個轉變的先驅者。PC游戲行業則比媒體行業更早的接受了這種轉變。

展望未來

軟件正在吃掉世界,而互聯網正在吃掉媒體:

 

舊媒體——電視、電影、書籍、音樂等——在這個新的世界里的生存難度將會越來越高。到了2020年,40億人將會擁有可以接入互聯網的智能手機。屆時,傳統媒體企業將會被互聯網壓的喘不過氣來。

如果能夠意識到這種改變,并且學會應對方式,也許我們還有一線生機。例如,Netflix就成功的接受了零售模式,該公司的Reed Hastings就表示:“我么只是一個學習的機器。每一次我們播放新劇集的時候,我們就會對其進行分析,找到我們哪里做的好,哪里做的不好,下一次繼續不斷完善我們的工作。”

互聯網將傳統的業務模式進行了徹底的碾壓,尤其是那些專注于法律隔離的業務模式。但是PC游戲市場也向我們展示了互聯網的另一面:它可以給我們帶來新的業務模式,并且為媒體內容制作者提供一個全新的方式,來與消費者進行前所未有的互動。

責任編輯:倪明 來源: 創業邦
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