MetaHuman效果炸了!但如果只想到元宇宙,那格局有點小了
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Epic Games的游戲技術,又讓人“傻傻分不清”了:
以為就是一個真人小哥赤身耍大寶劍?
不不不,有時候“眼見”可能還真不能“為實”。
這段視頻背后的真相,是這樣的:

沒錯,你以為的你以為就是假的。
但視頻展示的效果實在是過于逼真了,引得一眾網(wǎng)友驚嘆連連,Twitter上獲贊2399。來感受一下這個feel:

還有網(wǎng)友驚呼:有那么一瞬間甚至不知道哪邊才是真實世界!

而這位小哥用到的技術,正是Epic Games的MetaHuman。
沒錯,又是“Meta”,還是虛實難辨……或許看到這里你已經(jīng)想到最近火到離譜的元宇宙(Metaverse)。
如果你的腦海里也浮現(xiàn)了這樣的字眼,先別急著吐槽。
實際上,讓人虛實難辨的游戲技術,絕不僅僅是塑造元宇宙的工具,而是暗中推動現(xiàn)實科技演進,加速各產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。
沒錯,搞游戲,真的可以改變世界。
游戲技術,正在改變著什么?
我們不妨先從產(chǎn)業(yè)角度來看這個問題。
若要問近幾年科技產(chǎn)業(yè)中最火的項目是什么,自動駕駛,無疑是無法繞開的那一個。
而游戲技術,正在推動著這個“集AI大成者”加速發(fā)展。
在自動駕駛技術中,基于現(xiàn)實路面環(huán)境的測試是保障它能做到上路的重要環(huán)節(jié)。
而行業(yè)普遍認為,達到能上路的水平需要積累177億公里的測試數(shù)據(jù),這是什么概念呢?大約等于往返地球與太陽4.9次。
于是,虛擬仿真技術成為了推動自動駕駛落地的必要工具。
將現(xiàn)實路測的種種限制,放在虛擬環(huán)境中,可以很好的避免。這個過程的實現(xiàn),像極了在游戲中打造與現(xiàn)實相近的場景:

不難看出,像上面這樣的模擬仿真系統(tǒng),高度還原了現(xiàn)實中的場景,包括幾何形象、物理規(guī)律以及運行的邏輯等等。
而這個過程中非常重要的一點,就是要逼真,模擬仿真系統(tǒng)要盡可能地向現(xiàn)實世界“靠攏”。
包括光線變化、風雪天氣的變化等,這樣才能夠精準測出這些因素對自動駕駛傳感器所帶來的影響,以便在現(xiàn)實上路的時候保障安全性。
而游戲技術,更具體一點來說,是游戲引擎,在這個過程中起到了至關重要的作用。
就好比轟動過業(yè)界的虛幻引擎5(Unreal Engine 5),就能將細節(jié)變化拿捏得穩(wěn)穩(wěn)的,讓網(wǎng)友直呼“虛擬?現(xiàn)實?傻傻分不清”。

因此,如果能夠利用好游戲技術在構建虛擬仿真系統(tǒng)上的優(yōu)勢,讓其能夠無限接近現(xiàn)實世界,無疑會極大地推動自動駕駛落地的進程。
而除了自動駕駛,游戲技術對影視行業(yè)也產(chǎn)生著不小的沖擊。
同樣是在虛幻引擎5發(fā)布之后,影視圈似乎迅速嗅到了游戲技術對電影可能帶來的顛覆影響。
以至于在今年的上海電影節(jié)中,第一次設立了“電影科技體驗展區(qū)”,虛擬制片成為展會上的焦點,虛幻引擎也是首次受邀參展。
再例如在電視劇《全職高手》中,便在國內(nèi)首次引入游戲引擎技術,將劇中男主(楊洋)在現(xiàn)實與游戲場景中的切換,變得煥然一體、十分自然:

而這種虛擬制片,對于影視行業(yè)來說是技術上的最新變革,正如此前的有聲電影、彩色底片、光學合成、運動控制、數(shù)字合成等等。
虛擬制片不僅可以實現(xiàn)演員與虛擬角色的直接互動,拍攝團隊還可以實時控場,并通過類似虛幻引擎這樣的游戲技術做到實時渲染,會節(jié)省大量時間和資源。
而除了產(chǎn)業(yè),游戲技術也在推動著科研的發(fā)展。
沒錯,雖然“游戲”和“科研”似乎是兩個背道而馳的詞語,但它們的合體卻真真兒地在催化著學術的發(fā)展。
例如在國內(nèi)頂級學府北京大學的信息科學技術學院,李文新教授就帶著她的博士生們在《王者榮耀》里面搞科研。
他們要做的,其實就是在限定的時間和資源內(nèi),訓練出一個最優(yōu)決策模型,并把它部署到游戲AI對戰(zhàn)服務器平臺上。
這就像是一個“煉丹”的過程,讓他們的智能體通過訓練,練就各種“功法”,然后去和別人家的智能體過招:

在他們眼中,甚至游戲AI才是真正的人工智能:
他們認為 “游戲”是對“現(xiàn)實”的抽象和模仿,在游戲中可以獲得與現(xiàn)實接近的快樂成功體驗,卻又避免現(xiàn)實中由于失誤和出錯帶來的真實損失。
也正因如此,游戲是一個非常好的試錯和迭代成長的虛擬環(huán)境。
將現(xiàn)實問題環(huán)境虛擬成游戲,在游戲中通過大量試錯糾錯來迭代優(yōu)化問題解決方案,“是一種重要的教育手段和研究手段”。
……
總而言之,現(xiàn)在的游戲技術無論是對產(chǎn)業(yè)亦或是科研,都在發(fā)揮著潛移默化的作用。
而這正是在最近一個游戲行業(yè)盛會——由騰訊游戲?qū)W堂舉辦的2021 騰訊游戲開發(fā)者大會 (TGDC)中被熱議的話題。
例如不造車的騰訊,利用游戲技術打造了自動駕駛虛擬仿真系統(tǒng) TAD Sim,來提高自動駕駛模擬仿真的真實性。
TAD Sim除了支持場景編輯、路采數(shù)據(jù)回放式仿真之外,還可以利用類似于游戲智能體AI的技術,用大量路采數(shù)據(jù)來訓練交通流AI,生成真實度高、交互性強的交通場景。
再如用MetaHuman技術來生成高保真數(shù)字人;“絕悟”、“開悟”等AI智能體或平臺,對強化學習、策略訓練發(fā)展帶來的幫助……
與此同時,騰訊游戲副總裁、騰訊游戲?qū)W堂院長夏琳,還介紹了游戲、技術與學術圈“交織”后的成果。
例如騰訊游戲?qū)W堂與國內(nèi)外16所高校展開科研學術合作,已發(fā)表了30個課題成果、8項國家專利、5篇報告。
騰訊與清華大學聯(lián)合共建的國內(nèi)首個“互動媒體設計與技術”碩士專業(yè),也迎來了第二學年。
△ 騰訊游戲副總裁、騰訊游戲?qū)W堂院長,夏琳
在夏琳看來:
游戲作為一個高度跨學科的產(chǎn)業(yè),被置于數(shù)字虛擬與現(xiàn)實世界的交匯處。
伴隨全球游戲市場正在發(fā)生的顯著變化,游戲產(chǎn)業(yè)精品化、全球化、多元化的趨勢將更為突出。
讀到這里可能有人會覺得好奇,為什么一家游戲公司要投入跨領域的技術研發(fā)和應用。
但其實,若是深挖游戲與技術發(fā)展的歷史,也就不難理解騰訊如此重視它的原因了。
游戲一直是前沿技術最佳的“試驗田”
游戲是前沿技術的“試驗田”,此言從不虛妄。
最有力的證明便是如今發(fā)展火熱的AI技術。
或許提到AI,很多人都會想到IBM的“深藍”、谷歌的AlphaGo,它們都曾在下棋(Game)這事兒上打敗過人類。

事實上,下棋是電子游戲最早期出現(xiàn)的主要形式。
早在1950年——通用計算機誕生不滿5年時,人類就已經(jīng)與人工智能有過對弈。
當時的計算機都還更多應用于實驗室,如果能用它來稍微做點別的事,人們便已經(jīng)覺得十分新奇了。
在計算機上下棋、還是和計算機對戰(zhàn)?
這事兒可能早就沖出了大眾的想象范圍。于是,當《大腦伯蒂》在加拿大國家展覽會上亮相時,就吸引了很多人的注意力。
這是一個類似于井字棋的游戲,玩家可以通過一個九宮格操作板出棋,電腦“思索”片刻后落子,棋局情況會同時顯示在大屏幕上,游戲難度也可調(diào)節(jié)。

按照“人工智能之父”艾倫·圖靈對機器智能的定義:
如果一臺機器能夠與人類開展對話(通過電傳設備)而不能被辨認出機器身份,那么稱這臺機器具有智能。
那么,《大腦伯蒂》或許就是人工智能最初期時的模樣了。
這種基于游戲的形式,其實也是很多科學家探索AI的方式。
1944年,馮·諾依曼在《博弈論與經(jīng)濟行為》一書中,首先提出了兩人對弈的Minimax算法;
1947年,圖靈編寫出了第一個下棋程序;
1950年,香農(nóng)發(fā)表《計算機下棋程序》一文,開啟計算機下棋的理論研究。
1951年,圖靈的好朋友克里斯托弗·斯特拉切(Christopher Strachey)寫出了世界上第一個視覺游戲checkers。
與《大腦伯蒂》不同,checkers是一個類似于跳棋的游戲,難度系數(shù)更高;但相同的是,它們都是人機對戰(zhàn)。
后來,曾于1959年普及“機器學習”一詞的人工智能先驅(qū)亞瑟·塞繆爾(Arthur Samuel),也在IBM的一臺商用電腦上編寫出了一個跳棋游戲。
此時的這個跳棋游戲已經(jīng)大有不同,因為機器不再是單純地按照程序落子,而是可以通過自主學習來應戰(zhàn),塞繆爾還在程序中設置了獎勵機制。
在這里,我們已經(jīng)看到強化學習的影子了。
而在此后的幾十年里,AI領域的科學家們似乎都和下棋這游戲杠上了,跳棋、象棋、圍棋都有嘗試。
Unix之父肯·湯普森(Ken Thompson)都曾開發(fā)過一個國際象棋計算機Belle,這也是世界上第一臺能夠達到“大師”級的下棋計算機。

而且它還引起了國家層面的重視,當時Belle要前往蘇聯(lián)進行比賽,但是卻被美國政府在海關扣下了,原因是“企圖向蘇聯(lián)輸送先進武器”。
事實上,當年美蘇爭霸也擴展到了計算機下棋游戲上。
由此可見,AI從誕生至今,始終都站在科技發(fā)展的最前端,而電子游戲也始終都是AI體現(xiàn)實力的一個重要場景。
而游戲還不只是前沿科技的“試驗場”,更是普通大眾觸碰到前沿科技的一個重要通道。
在天文、生物、醫(yī)學等研究領域,也總是不乏游戲的身影。
比如曾參與抗擊新冠肺炎疫情的游戲——Foldit。
它將蛋白質(zhì)結(jié)構預測與空間解謎游戲的思路相結(jié)合,玩家需要不斷調(diào)整蛋白質(zhì)的側(cè)鏈、骨架等結(jié)構,讓最終結(jié)構達到所需的分數(shù)。

在去年新冠肺炎疫情暴發(fā)期間,科學家們?yōu)榱四鼙M快弄清病毒抗體的結(jié)構,便把當時最新的研究成果引入到游戲中,讓玩家在游戲中嘗試設計新結(jié)構來供研究參考。
而且,這還不是Foldit第一次為科研做出貢獻。
此前,艾滋病的逆轉(zhuǎn)錄酶結(jié)構正是在這款游戲中被玩家們破解。科學家們十余年都未能預測出的結(jié)構,玩家們十天內(nèi)就搞定了。
Nature在2010年還點名表揚過這款游戲。
無獨有偶,《無主之地 3》的DLC《槍炮、愛情與觸手之婚禮大作戰(zhàn)》中,也有一個科研項目。
開發(fā)者們在游戲中的一個街機上,設計了一款DNA簡單分類的游戲,不同顏色的磚塊代表不同的核苷酸。
玩家只需要在規(guī)則內(nèi),讓某一行的磚塊顏色一致就能通關,排列的過程其實就是將DNA進行正確分類。

隨之產(chǎn)生的結(jié)果數(shù)據(jù),可以幫助麥吉爾大學繪制人體腸道微生物圖譜,這對于糖尿病、抑郁癥等疾病的臨床研究具有重要作用。
不僅如此,許多高精尖技術也是通過游戲來擁抱大眾。
比如已經(jīng)多次讓平民體驗太空之旅的SpaceX,就在去年推出了一款太空模擬程序。
它可以讓人們在游戲中體驗飛船對接空間站的過程。
而且對于太空狀態(tài)的還原十分逼真,一點操作就會引起受力變化,對玩家也是個考驗。

顯然,原本被看作是娛樂大眾的電子游戲,已經(jīng)在數(shù)十年發(fā)展中擔任了許多令人意想不到的角色。
DeepMind創(chuàng)始人哈薩比斯曾表示:
游戲AI是通往通用AI的墊腳石。我們研究這些游戲的真正原因是,它是研發(fā)算法的一個非常方便的試驗場。
這句話如今或許還能推及到VR、AR、仿真等等科學領域。
如今,當我們談論起游戲,說起自動駕駛、AI、MetaHuman等字眼都變得不再稀奇。
這也是為什么在騰訊的一場游戲開發(fā)者大會上,會看到眾多高校產(chǎn)學研成果,覆蓋領域包括深度學習、城市結(jié)構化建模等等。
而我們能夠感受到,此刻還不是游戲與前沿科技結(jié)合發(fā)展的終點,當下游戲作為前沿技術應用最密集的一種藝術娛樂形式,不但推動其他行業(yè)向前,更催化技術演進,釋放更多元的價值。
未來還將有多少尖端科技會通過游戲來前進、落地?
讓我們一起拭目以待。


































